
3 - JOGOS DIGITAIS E SUAS POSSIBILIDADES EDUCATIVAS
O uso de jogos digitais em contextos educacionais tem por função potencializar o ensino de conteúdos, a fim de propiciar o desenvolvimento de habilidades que permitam ao indivíduo estar em sintonia com o processo de transformação do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado.
Os jogos, como recursos educacionais, tiveram destaque com os Roling Playing Games (RPGs), chamados “Jogos interpretativos”, que foram criados nos estados Unidos em 1974. Esse tipo de jogo, embora também faça uso de tabuleiros, fichas, peças e dados, se destacou de outros, como os Boardgames (jogos de mesa), por exemplo, devido à particularidade de misturarem ação com representação teatral.
ARTIGO:
A Utilização do Role-Playing Game (Rpg) no Ensino de Biologia como Ferramenta de Aprendizagem Investigativo/Cooperativa
É importante frisar que, tanto no jogo de cartas quanto nos jogos digitais, encontramos aspectos culturais e informações históricas, que podem servir para aprofundamento de conteúdos escolares. Aliás, por se estruturarem com elementos que ocorrem a partir do interesse das crianças e jovens, os jogos podem (e devem) ser utilizados para a construção da aprendizagem significativa.
Assim, o trabalho com jogos digitais, na atualidade, expressa-se como uma excelente opção didático-pedagógica desses recursos para a construção de processos educativos. Entretanto, os que se inserem nesse campo de possibilidades dos jogos como recursos educacionais, primeiramente, devem criar experiências lúdicas, ou seja, novas formas de condução de aprendizagens em espaços pedagógicos.
Para tanto, a que se inicia com essas informações, é de criar uma experiência lúdica, ou seja, novas formas de condução das aprendizagens nesses espaços educativos, em que os jogadores interpretam papéis definidos, tendo em vista o tema do jogo. Todavia, a ideia central desses jogos é que não haja, necessariamente, ganhadores e/ou perdedores, mas, que todos os alunos participem, sendo o objetivo principal elevar o nível do processo de ensino e, ainda, construir novas relações com a aprendizagem. A seguir, listamos alguns exemplos de jogos digitais como possibilidades de trabalho didático-pedagógico em sala de aula:
HISTÓRIA: O desafio é colorir o desenho de Debret. Mas, para isso, você terá que responder perguntas até colorir a imagem.
ENSINAR HISTÓRIA JOELZA
ROBÔ PEGA LETRAS
LINGUA PORTUGUESA: Neste jogo, o robô precisa andar por toda a fábrica em busca das letras que formam a palavra indicada. Mas, cuidado com os desafios!
SISTEMA SOLAR
GEOGRAFIA: Venha ser o comandante da nave Escola Games e viaje pelos oito planetas do nosso Sistema Solar: Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno.
MESTRE DA TABUADA
MATEMÁTICA: Guie a corujinha pela floresta dos números e se torne um Mestre da Tabuada. O caminho está repleto de inimigos e vários números podem te confundir.
Mesmo que se trate de uma escola que, por ventura, não tenha recursos digitais para o desenvolvimento dessas atividades, é possível pensar em outras alternativas para substituí-las. Afinal, a proposta lúdica de um jogo é a de oferecer desafios e estratégias ao jogador que possam promover o desenvolvimento cognitivo, tais como: resolução de problemas, pensamento crítico, tomada de decisões e a criatividade.
O trabalho com Jogos Digitais na Sala de Aula
Há inúmeras plataformas e sites que possibilitam ao professor criar experiências de ensino e aprendizagem a partir do uso de jogos. Ao potencializar a dinâmica de sala de aula por meio dos jogos digitais, cria-se a oportunidade de o aluno vivenciar conceitos científicos por meio de diferentes ferramentas. Com o Kahoot, por exemplo, é possível ter acesso, de forma gratuita, a uma plataforma com proposição de questionários, pesquisas, quizzes, baseados em jogos de perguntas de múltipla escolha. Ferramentas como essa propiciam que estudantes, e os próprios professores, possam interagir, investigar, criar, colaborar e construir novos conhecimentos.
Outras importantes ferramentas de livre acesso são a Flippity, a Mangatar, a Quizzis, a Wordwall e Classcraft, somente para citar algumas. A Flippity permite aos educadores criar jogos a partir de planilhas e templates, assim como a Mangatar possibilita a criação de avatares, especialmente para quem curte quadrinhos, mangás e animes. Já a Quizzis é um software que admite a criação de jogos por meio de “quizzes” com questões de múltiplas escolhas, da mesma forma que com o Wordwall é possível criar atividades interativas, jogos participativos e instrumentos de aprendizagem. Não menos relevante é o Classcraft que ajuda os estudantes a adotarem autonomia nos estudos, controle sobre a própria aprendizagem por meio de trabalhos em equipe e colaboração entre os participantes.
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