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3 - GAMIFICAÇÃO E SUAS POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

        A Gamificação vem do termo em inglês Gamification, e foi utilizado pela primeira vez em 2002  por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico (VIANNA et al, 2013). Apesar da gamificação ser um termo muito utilizado no meio corporativo e por game designers, na atualidade, os princípios de jogos estão sendo aplicados em diversos setores, como, saúde, políticas públicas, esportes e educação, pois, correspondem ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um determinado público.

 

        A gamificação não consiste em realizar a criação de um jogo digital e, tão somente, é jogar para fins de entretenimento, mas, é utilizar elementos de jogos digitais em contextos de não  jogos. No contexto educativo, a gamificação é compreendida como estratégia que permite novas práticas pedagógicas, a partir de elementos de jogos digitais,“podendo levar o docente à reflexão-crítica e à autorreflexão sobre sua atuação, bem como a ressignificá-la, considerando elementos socioculturais que condicionam nosso tempo histórico” (MARTINS; GIRAFFA, 2018, p.9).

     Ainda no campo da educação existem discussões a respeito das limitações no entendimento da gamificação associada ao uso de jogos digitais ou, ao uso das tecnologias digitais, pois, “gamificar uma atividade pedagógica não significa criar um jogo de viés pedagógico ou simplesmente jogar para ensinar”(PIMENTEL; NUNES; JÚNIOR, 2020, p.8). Conforme a compreensão dos autores, gamificar uma atividade pedagógica não é apenas usar jogos digitais e inclusive pode ser uma estratégia sem o uso dos artefatos digitais.

 

        A gamificação usa a estética, a estrutura, a forma de raciocinar presente nos games, tendo como resultado tanto motivar ações como promover aprendizagens ou resolver problemas, utilizando as estratégias que tornam o game interessante. Estas são as mesmas usadas para resolver problemas internos ao jogo, mas em situações reais. Características comuns que possibilitam a imersão e o engajamento das pessoas: desafio, metas, feedback, premiação e, principalmente, práticas colaborativas e cooperativas (ALVES, 2014)

A Gamificação de conteúdos escolares: uma experiência a partir da diversidade cultural brasileira

Experiências com Gamificação no Ensino de Computação para Jovens e Adultos no Sertão Pernambucano.

Oficinas de Gamificação: um relato de experiência com professores do ensino básico

      De maneira geral, a gamificação consiste na utilização de elementos e características de jogos como raciocínio lógico,  estratégia, organização, dentre outros, no entanto, poderia ser realizado fora do contexto do jogo, em sala de aula por exemplo, com o objetivo de contribuir com situações problema.  (SANTOS  e DE FREITAS, 2017). Conforme (DE OLIVEIRA e PIMENTEL, 2020)  a gamificação na educação tem por objetivo priorizar a aprendizagem a partir dos elementos mais complexos, situações que levam em conta a interação e colaboração entre alunos, professores,  e o meio,  na aprendizagem e em atividades pedagógicas.

 

     Para Karl Kapp (2012), a gamificação utiliza algumas mecânicas, estética e pensamentos dos games para envolver pessoas e trabalhar com motivação e engajamento para resolução de problemas. Ou ainda, nas palavras do autor seria “uma aplicação cuidadosa e considerada do pensamento dos games para resolver problemas e encorajar a aprendizagem usando todos os elementos dos games que forem apropriados” (tradução nossa) (KAPP, 2012. p. 202). 

 

   Em um mapeamento sistemático de literatura, realizado por Dos Santos e De Freitas (2017),  sobre a gamificação aplicada à educação, podemos encontrar as palavras mais frequentes utilizadas nesse contexto, conforme a nuvem de palavras abaixo:

Figura 1 - Nuvem de palavras sobre gamificação

Gamificação.png

Fonte: DOS SANTOS, Julia de Avila; DE FREITAS, André Luis Castro. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático da literatura. RENOTE, v. 15, n. 1, 2017. Acesso em: 20 jul. 2022.

REFERÊNCIAS:

Alves, L. R. G; Minho, M. R. S. & Diniz, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: Gamificação na Educação. Pimenta Cultural: São Paulo, 2014. Disponível em: . Acesso em 05/07/2022.

 

DE OLIVEIRA, Josefa Kelly Cavalcante; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Epistemologias da gamificação na educação: teorias de aprendizagem em evidência. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade, v. 29, n. 57, p. 236-250, 2020. Acesso em 16 jul. 2022.

 

DOS SANTOS, Júlia de Avila; DE FREITAS, André Luis Castro. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático da literatura. RENOTE, v. 15, n. 1, 2017. Acesso em 16 jul. 2022.

 

KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods

and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012. Acesso em 18 jul. 2022.

 

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação. Etd - Educação Temática Digital, Campinas, v. 20, n. 1, p. 5-26, 15 jan. 2018. Universidade Estadual de Campinas. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v20i1.8645976

Disponível em: DOI 10.20396/etd.v20i1.8645976. Acesso em: 05 jul. 2022.

 

PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante; NUNES, Andréa Karla Ferreira; SALES JÚNIOR, Valdick Barbosa de. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. Educar em Revista, Curitiba, v. 36, p. 1-22, 2020. FapUNIFESP (SciELO).http://dx.doi.org/10.1590/0104-4060.76125. Disponível em: https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125. Acesso em: 05 jul. 2022.

 

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013

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